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    Affiliazioni

    Già citate nel regolamento le affiliazioni sono gruppi guidati da un Leader che condividono ideologie ed obiettivi (Fazioni) o retaggi (Famiglie). Governi, eserciti ed organizzazioni rientrano in questa categoria, ma esistono affiliazioni completamente indipendenti dalle autorità che agiscono per conto proprio eseguendo azioni più o meno legittime.
    Come precedentemente spiegato, ogni utente ha la possibilità di iscrivere un personaggio per ogni affiliazione in cui gli è possibile entrare, anche senza farne parte e crearne di nuove contattando un GM: se è una Fazione essa può essere aperta, a numero limitato o completamente controllata dall’utente (in questo caso non gli sarà possibile iscrivere personaggi all’infuori di quella Fazione); se è una Famiglia può avere un numero massimo di otto membri che possono essere controllati da più giocatori o da colui che l’ha creata (in questo caso, se i membri della Famiglia fanno parte di diverse Fazioni, gli sarà possibile iscrivere un altro personaggio nelle Fazioni in cui è già presente un membro della Famiglia, oltre a poter regolarmente iscrivere personaggi per ogni Fazione.)
    L’unica Fazione per cui non c’è un limite di personaggi iscrivibili è Civile (che sarà automaticamente assegnata al personaggio in caso non vogliate scegliere un’affiliazione specifica)

    N.d.A.: ricordiamo a tutti i giocatori che anche se essa è semplicemente “Civile”, ogni personaggio deve appartenere obbligatoriamente ad una affiliazione.


    Civili: non tutti gli abitanti di Sphera passano la propria vita perseguendo una carriera militare o focalizzando le proprie forze seguendo gli ideali di qualcuno. Al contrario, la grande maggioranza di coloro che vivono in questo mondo lo fanno seguendo il proprio percorso personale, facendo ciò che ritengono giusto e più appropriato in ogni situazione.
    Coloro che conducono questo stile di vita vengono definiti Civili ed abitano ogni regione di Sphera senza alcuno stendardo a dirigerli.
    [Affiliazione base di chi non ha intenzione di aggregarsi a nessun altra fazione]

    L’Impero di Sphera

    L’Impero di Sphera è la forza politica più grande e potente di tutto il mondo umano, comprendendo gran parte delle regioni di Sphera e avendo influenza sulla quasi totalità dei territori ad esso estranei. Se volete sapere di più sulla sua struttura e la sua storia consultate la voce che lo riguarda.
    Con una forza tanto imponente non c’è da stupirsi se al suo servizio c’è un esercito tanto grande e potente.
    L’Esercito Imperiale vanta tra i migliori guerrieri di tutta Sphera, un programma di addestramento completo ed atto a rendere i più inesperti soldati delle forze d’assalto preparate e disciplinate ed una monumentale influenza in tutto il mondo.
    L’Esercito è composto, in tutto, da tre reparti separati ognuno con delle funzioni e dei metodi operativi diversi.

    I Soldati d’Argento: questo dipartimento è il primo e, probabilmente, più importante dei tre che compongono l’Esercito Imperiale.
    Essi sono l’immagine pubblica della Giustizia e della Legge dell’Impero nonché la sua primaria forza d’assalto militare. I Soldati d’Argento si occupano di far rispettare la legge nei territori dell’Impero e di proteggere i suoi alleati cacciando, scovando e catturando i criminali che infrangono la legge. Sono guerrieri estremamente preparati e, soprattutto i suoi alti ranghi, sono celebrati da tutte le popolazioni del mondo come esempi di forza, onore e virtù e trattati come veri e propri VIP.
    Oltre alla loro funzione di “polizia” essi difendono le mura dell’Impero, danno la caccia ai Demoni che affliggono i loro cittadini e poiché il principio primo dell’Impero è l’unità tra gli uomini, anche se nel farlo hanno strette limitazioni imposte dai governi che li ospitano, si occupano anche di garantire la sicurezza anche nei territori non soggetti alla legge Imperiale.

    Le Lame Vermiglie: se i Soldati d’Argento rappresentano al pubblico lo splendore lucente della grandezza, dell’onore e della benevolenza dell’Impero, le Lame Vermiglie sono l’ombra che si aggira silenziosa nell’oscurità. Questo dipartimento dell’Esercito Imperiale si occupa della raccolta informazioni, indagine, spionaggio ed assassinio, lavori rischiosi e pericolosi che richiedono più l’utilizzo del cervello che della forza bruta.
    Nonostante in un conflitto armato possano essere inferiori ai Soldati d’Argento, nello scontro singolo non sono assolutamente da sottovalutare in quanto killer perfettamente addestrati e capaci di torture ed omicidi puliti che non lasciano alcuna traccia. Il loro scopo è scovare i nemici dell’Impero e, in base alle situazioni, occuparsi di loro o fornire informazioni vitali ai Soldati d’Argento.
    Buona parte dell’operato delle Lame Vermiglie è segretato al pubblico, che ufficialmente vede nelle Lame un gruppo di investigazione, così come le identità dei suoi più alti ranghi sono top secret.
    Sebbene la collaborazione con i Soldati d’Argento sia vitale per il buon funzionamento dell’Esercito Imperiale, tra i due dipartimenti non scorre generalmente buon sangue e vi è una certa rivalità tra i loro membri.

    La Guardia Reale: il terzo dipartimento dell’Esercito Imperiale, in realtà, fu il primo ad esistere prima che il Progetto Milizia lo accorpasse a sé riducendolo a ciò che è oggi.
    La Guardia Reale è un gruppo ristretto di soldati d'élite che rappresentano il top in vari campi (chi assassinio, chi assalto, chi spionaggio, chi strategia). Essi vengono scelti personalmente dal Re e hanno il compito di difendere la fortezza del loro sovrano da chiunque vi faccia irruzione e punti a recar danno al Trono ed alla Corona.
    I soldati vengono scelti tra i ranghi degli altri dipartimenti e solo i più promettenti ed abili individui al loro interno possono vantare un posto tra questo circolo di guerrieri.
    [Fazione senza limite di membri ma ad accesso ristretto, non è possibile iscriversi come membro della Guardia Reale].

    Famiglia Nettvander: da innumerevoli generazioni il trono dell’Impero di Sphera è detenuto dalla famiglia Nettvander, guidata oggigiorno dal Re Abel, detto il Magnanimo, circondato ed amato dal suo popolo tanto quanto dai suoi tre figli il Principe Alistair e le Principesse Alana e Sion, governando con giustizia e rettitudine i suoi cittadini ed offrendo la salda mano dell’Impero a chiunque ne abbia bisogno.
    La famiglia reale è protetta dalla Guardia giorno e notte, poiché la sua sopravvivenza ed il suo benessere sono un pilastro portante di tutta la società di Sphera senza la quale gran parte del mondo sprofonderebbe nel caos e nella disperazione.
    [famiglia chiusa]

    Mirage

    Una delle caratteristiche che hanno permesso il successo e la lunga durata nella storia all’Impero è sicuramente il principio “Unità tra gli uomini” su cui si fonda l’intero governo. Grazie a ciò si è formata una fitta infrastruttura che, pur comprendendo buona parte di Sphera, non soverchia alcun governo insediato nelle regioni estranee a Capital.
    Al di fuori delle leggi e dell’esercito unificato, infatti, ogni regione annessa all’Impero ha mantenuto l’indipendenza politica per quanto riguarda i propri territori, l’economia e la società che vengono amministrate come il governo di una determinata regione meglio crede (ovviamente con delle linee guida ben definite e pattuite).
    E’ questo il caso di Iridia, regione costiera del nord e cuore pulsante dell’economia Imperiale in quanto casa dei porti commerciali più grandi ed importanti di tutta Sphera.
    La capitale Mirage sin dalla sua fondazione guida i popoli della regione con un sistema di potere suddiviso nelle tre importantissime famiglie nobiliari che tuttora la gestiscono.

    Famiglia von Grindemar: di retaggio nobile e, si vocifera, di discendenza Arcana la famiglia von Grindemar è, insieme alla famiglia Crescent e Scarlet, una delle componenti chiave responsabili per la nascita del Progetto Milizia, in seguito espanso ed insediato come Esercito Imperiale. La famiglia von Grindemar è una dinastia di guerrieri, di forti combattenti dal sangue caldo ed impetuoso, e gran parte del loro rigore si basa su un forte principio di onore e giustizia.
    Si occupa principalmente di ogni questione di carattere sociale per Mirage, dando loro uno dei ruoli più prevalenti a livello politico per gli Iridiani.
    [famiglia chiusa]

    Famiglia Crescent: famiglia più giovane tra le tre nobili che controllano la politica Iridiana, i Crescent sono distinti da una grande saggezza, razionalità e notevole lucidità mentale, qualità indispensabili per delle guide forti ed integre come le tre famiglie nobili. Proprio tali qualità permisero, molte generazioni or sono, di entrare a far parte della nobiltà Iridiana e, soprattutto, di prendere sulle proprie spalle il duro fardello di gestire l’economia interna della regione nel migliore dei modi possibili, occupandosi della distribuzione dei beni importati e dell’affissione dei prezzi delle risorse primarie che vengono vendute ai cittadini.
    [famiglia chiusa]

    Famiglia Scarlet: gli Scarlet hanno una lunga storia con i von Grindemar alle spalle, segnando un’alleanza salda e duratura di vicendevole fiducia, rispetto e fedeltà. Gli Scarlet sono umili, rispettosi e tradizionalisti ma fortemente carismatici e valorosi, delle qualità che insieme all’indole guerriera dei von Grindemar loro alleati hanno segnato non poche imprese nella storia.
    Nonostante ciò sono molto rigidi e rigorosi nel loro lavoro, che comprende tutti gli scambi commerciali tra le varie regioni oltre che a presiedere il Concilio Nobiliare periodico che si tiene tra le famiglie ogni qual volta è necessario prendere delle decisioni importanti per Iridia e Mirage.
    [affiliazione chiusa]

    Repubblica di Salah

    Situata nel mezzo di un rovente deserto, la Repubblica di Salah fin dalle sue origini fu luogo di uomini forti ed inidipendenti, anche grazie alle condizioni estreme della regione in cui è situata la loro città. Nonostante le limitate risorse e l’isolamento dalla civiltà, però, Salah riuscì a crescere sufficientemente da renderla una delle potenze politiche più grandi di Sphera grazie ad una repubblica di forte stampo democratico.
    Le cose cambiarono drasticamente in peggio quando Ceonogh Laster, l’attuale presidente di Salah, accumulando in maniera crescente il potere attraverso astute quanto illegittime manovre politiche riuscì a trasformare una giusta repubblica in una terribile dittatura con forte impatto sulla parte della popolazione più indigente, costretta a subire i terribili dazi e le conseguenze della povertà causata dall’avidità del Presidente senza che possano fuggire perché troppo poveri e con troppe poche risorse per poter lasciare la regione in favore di un governo più benevolo e stabile. Ciò portò il figlio di Ceonogh, contrario alla crudeltà del padre, ad iniziare una violenta ribellione che in poco tempo si trasformò in una vera e propria guerra civile pregna di violenza e spargimenti di sangue non raramente innocente.
    Dopo un iniziale cedimento delle forze ribelli, l’intervento armato dei Soldati d’Argento inviati da Re Abel in supporto alla guerra, benché con buone intenzioni, rinvigorì il fuoco della ribellione causando un conflitto ancora più aspro e che da decenni non accenna minimamente a scemare.

    Esercito Repubblicano: le condizioni estreme delle aree in cui Salah è situata temprano in maniera decisiva i suoi abitanti, possenti guerrieri che se adeguatamente modellati possono diventare delle vere e proprie macchine da guerra.
    Proprio a questo scopo il presidente Ceonogh decise di trasformare le milizie cittadine, il cui compito era la difesa del paese, in una macchina bellica ben oliata e pronta ad assaltare qualsiasi nemico della “Repubblica”, anche se essi sono fratelli di sangue.

    Figli della Libertà: malgrado i tentennamenti iniziali le forzi ribelli della guerra civile di Salah, gli autoproclamati “Figli della Libertà”, hanno resistito abbastanza a lungo da diventare una forza militare ben organizzata e ben preparata, che adotta tattiche d’assalto complesse ed avanzate quanto astuti sabotaggi e atti di spionaggio ed assassinio.
    Forse è vero che l’intervento dell’Impero ha ispirato i ribelli al punto da renderli più temibili dei guerrieri che li opprimono.

    Regno delle Nevi

    Immutato da ere, il Regno delle Nevi è probabilmente il più antico governo della storia umana. Fu l’eroina Riza delle Nevi, di origine misteriose ma, secondo le leggende, benedetta dalla Luna, a gettare le fondamenta di un regno pacifico, sereno ed isolato nelle montagne settentrionali di Sphera.
    Il Regno crebbe forte nonostante il gelo e le continue tormente che affliggono le montagne che sembrano non colpire Cryo, la capitale del Regno, o le zone abitate della grande catena montuosa in cui l’intera istituzione è stata scavata, segno forse della benedizione lunare che vegliava su Riza ed i suoi, oggi chiamati Lunari come richiamo alle antiche leggende.
    Gli abitanti di questo idilliaco regno sono i custodi e protettori del Tempio dei Ghiacci, una delle cinque strutture sacre lasciate dalle Divinità ascese all’Astro dopo le antiche guerre per la libertà dell’umanità, compito grave lasciato all’Ordine della Luce, di cui anche i reali del regno, per tradizione, fanno parte.

    Ordine della Luce : unica forza militare del regno, l’Ordine protegge a costo della vita il Tempio dei Ghiacci, dove si dice vengano custoditi antichi segreti riguardanti le Divinità e l’Astro dove risiedono. Tali segreti vengono tramandati unicamente alla Regina e alla Principessa Astrale sua discendente, rendendo la famiglia reale di Cryo la priorità assoluta per i sacerdoti e le sacerdotesse dell’Ordine, addestrati rigorosamente secondo riti sconosciuti.
    Se anche metà delle storie sulla loro forza e abilità fossero vere, persino l’Impero tremerebbe davanti all’idea di dover combattere una guerra contro questo antico Ordine.

    Famiglia Seesle: la famiglia di Riza fu molto feconda e questo permise alla sua dinastia di continuare il difficile compito che le fu affidato. I Seesle sono una famiglia di stampo matriarcale, come tutta la struttura politica di Cryo, proprio per questo la carica più alta del regno è quello di Regina delle Nevi, attualmente detenuta dalla regina Serenia, centoventottesima portatrice della corona. Sua figlia Annabelle, secondo alcune voci, è stata scelta come Principessa Astrale ed è dunque destinata a prendere il posto della madre sul Trono.
    [famiglia chiusa]

    Reame della Foresta
    Le foreste occidentali sono notoriamente un luogo ostile pregno di energia naturale che, con la sua altissima concentrazione, ha mutato profondamente gran parte delle creature che la abitavano.
    Nonostante i rischi che rappresentano gli Arcani vivono nelle profondità di questi labirinti verdi senza alcun problema in armonia con la natura che li circonda.
    Sebbene molti tendono a definire l’area attorno ad Ysumar, centro cittadino degli Arcani, un “reame” esso è più un agglomerato di comunità Arcane ben distinte tra loro.
    Essa è nata con la segregazione degli Arcani dopo le ultime guerre: discriminazioni razziali e diffidenza nei confronti della loro natura magica hanno dato loro una cattiva nomea che solo negli ultimi anni sta diminuendo, ma non scomparendo per tutti.
    Gli Arcani che vivono nella foresta sono suddivisi in clan, tribù che condividono il loro Dio protettore e guidati da capi saggi che prendono le decisioni per il loro clan e, riunendosi, per tutta la comunità Arcana della foresta.
    [far parte di un clan è obbligatorio per ogni Arcano Mistico, pertanto sarà loro possibile scegliere un’affiliazione pur essendo in una di queste Famiglie.]

    Maynolar: clan nato sotto la benedizione del Dio del Sole, del fuoco e della guerra, sono gli Arcani dal temperamento più caldo, con molti valenti guerrieri ed una certa passione per il combattimento e per la caccia.

    Kylenor: benedetti dalla dea dell’acqua, della Luna e dell’intelletto, i Kylenor preferiscono ritirarsi nell’osservazione della natura e dedicarsi alla protezione e all’aiuto verso il prossimo, mostrando un’indole tipicamente pacifista.

    Adunel: devoti alla dea del vento, dell’amore e della natura gli Adunel sono uno dei clan più nobili di tutta Ysumar, dediti alla vita e alla cura del mondo naturale con assoluta e incomparabile dedizione.

    Tyronis: questo clan viene spesso confuso con quello dei Maynolar per il loro temperamento impulsivo e ostile, dovuto alla loro devozione agli dei della Tempesta e della Caccia, che li rende guerrieri capaci e di grande valore. Disprezzano più di ogni altro clan i non-Arcani ritenendoli responsabili di molte delle antiche disgrazie accadute durante la guerra.

    Ithenel: insieme al clan Adunel il clan Ithenel è quello tenuto in più alta considerazione. Miti narrano che il suo nome fosse quello originario di tutti gli uomini e che quindi l’umanità discenda dagli Ithenel, devoti al Dio della creazione e della luce. La più vasta cultura sulla storia e la più grande saggezza appartengono a questo importante clan esperto negli inseguimenti e nel combattimento non letale. Sono fortemente legati alle antiche ritualità e alle tradizioni ancestrali, motivo per cui conservano tutt’ora una vasta conoscenza del mondo magico.


    Titoli

    Al di fuori delle famiglie e delle fazioni vi sono i Titoli, non delle vere e proprie affiliazioni quanto più una forma di riconoscimento che, a prescindere dalla fazione di chi lo porta, corrisponde ad un ruolo ed un compito da rispettare.
    Alla creazione del PG è impossibile avere un titolo in quanto essi vanno guadagnati soddisfacendo delle condizioni ben precise dipendenti dal titolo.

    La Compagnia dei Segugi: molto prima che qualsiasi esercito o governo prendesse forma Sphera era un mondo in cui l’umanità viveva collaborando con il prossimo a prescindere dalla sua razza o dalle sue idee.
    Non essendoci un governo ufficiale ma richiedendo dei guerrieri esperti che provvedessero a difendere i cittadini ed a salvaguardare l’ordine per mantenere una forma primitiva di società, gli uomini di allora affidarono l’arduo compito di difenderli ad un gruppo di potenti cacciatori di Demoni noti come Compagnia dei Segugi.
    Oggi la necessità di un gruppo unico che difendesse i cittadini comuni dai pericoli esterni e dai criminali non esiste più, vista la formazione di governi complessi, piramidi di comando ed eserciti costruiti ad arte per svolgere tale compito. I Segugi dunque persero la loro primaria funzione diventando più un vecchio ordine di usi e costumi che un vero e proprio esercito.
    Oggi la Compagnia non è una vera e propria istituzione in senso stretto, quanto un riconoscimento che fornisce a chi lo ottiene diversi privilegi su tutti i territori di Sphera.
    La Compagnia dei Segugi accetta chiunque riesca a superare delle difficili prove indette periodicamente, non importa la razza, la levatura sociale o quali crimini il candidato abbia concesso. Una volta ottenuta l’appartenenza ufficiale alla Compagnia, coloro che ne fanno parte possono continuare a vivere la loro vita come meglio credono, beneficiando di molti privilegi esclusivi ai pochi membri di questa ristretta cerchia, purché essi rispondano sempre alla chiamata dei Segugi quando la difesa dei regni degli uomini diventa un’emergenza prioritaria.



    Saggi Elementali: in terre impervie e pericolose esistono cinque santuari sacri ed inviolabili dedicati agli antichi Dei, i templi della Fiamma, dei Ghiacci, della Vita, della Terra e dell’Aria, che custodiscono antichi artefatti, rune e conoscenza che non deve essere svelata alla gente comune.
    Per questa ragione i templi vengono custoditi dai Saggi Elementali, che abitano tali edifici proteggendoli, spesso con un ordine guerriero al seguito, in modo che solo chi è degno e adatto ad accedervi possa davvero farlo.
    Quello di Saggio è un titolo che viene tramandato da maestro a discepolo di generazione in generazione, assicurando a Sphera che vi siano sempre cinque saggi a proteggerla.
    [accessibile solo su invito]

    Guardiani del Tempo: si narra che nelle pianure a nord-ovest un Demone potentissimo abbia costruito un magico castello a cui solo pochi eletti è concesso l'onore di poter ammirare in tutto il suo splendore: le sua mura marmoree riflettono i raggi di luce donando all'osservatore un'emozione e una sensazione di meraviglia unici, la sua mole sovrasta quella di qualsiasi altro edificio esistente ed i suoi ornamenti surclassano qualsiasi forma d'arte mai nata in Sphera.
    La Fortezza del Tempo, è questo il suo nome, cela il suo splendore dietro le fattezze di una montagna qualunque grazie alla magia, apparendo così all'osservatore nient'altro che una ripida salita di roccia e vegetazione.
    Conquistata dagli uomini, la magia che la nasconde agli occhi di chi non ne è degno l’hanno resa la base adatta ai cinque Arcani a cui è concesso di entrare.
    I Doni Proibiti, le magie un tempo appartenute agli Dei che ascesero all’Astro, scelgono sempre un nuovo possessore, ed egli ha il compito eterno di impiegare il suo potere per difendere il genere umano dalle minacce che nessun altro uomo è in grado di vedere.
    I cinque Arcani che possiedono i cinque Doni, ognuno appartenente ai diversi clan che abitano il Reame della Foresta, ricevono dunque il compito di Guardiani del Tempo, silenziosi osservatori e protettori segreti che vegliano sull’umanità proteggendoli dalle peggiori catastrofi oscure.
    [fazione con numero limitato ed accessibile solo a chi ha i Doni Proibiti, ottenibili solo dagli Arcani tramite un Random Roll automaticamente effettuato all’iscrizione]

    Affiliazioni aperte dagli Utenti

    La Compagnia degli Elementi: a seguito della Rivoluzione Militare l'Impero di Sphera subì, all'interno dei suoi ranghi militari, un duro colpo specialmente nell'ambito dei vertici di comando dell'Esercito: fatta eccezione per i traditori ribelli che, ovviamente, furono arrestati o finirono uccisi durante le battaglie violente che ebbero luogo in quel periodo, infatti, i Comandanti delle due divisioni dell'Esercito e gran parte dei Generali a loro subordinati si congedarono dalla vita militare e mentre alcuni, sentendo un forte senso di responsabilità e di povera attitudine al comando come motivi della ribellione, decisero di abbadonare la loro posizione altolocata, altri abbandonarono l'Esercito non trovandosi più parte degli ideali e del loro codice.
    Tra questi ultimi vi furono i Generali Drell Krieger ed Alexander Cabal, che ebbero un ruolo fondamentale nel sedare la Rivoluzione ma che, colpiti duramente dagli eventi della vicenda, si ritrovarono ad aspirare ad una vita più libera dove potessero valutare gli ordini loro assegnati senza essere costretti ad obbedirvi ciecamente.
    Per questo motivo i due soldati si misero all'opera come cacciatori di tesori, ladri e mercenari che, accogliendo le richieste più consoni alla loro idea di giustizia e di correttezza, radunarono un corposo numero di uomini e donne sperduti ed in cerca di un punto di riferimento fisso divenuto, ufficialmente, la Compagnia degli Elementi, il cui nome fa riferimento alla tipologia di Gemme utilizzate da questo gruppo efficiente e capace.
    Durante gli annii di attività la Compagnia si è fatta un nome e guadagnata una certa fama nell'opinione pubblica, divenuta un gruppo di guerrieri validi, amati e rispettati da gran parte degli abitanti di Iridia, dove è situata la loro sede, benché alcuni eventi riguardanti singoli individui di punta della Compagnia abbiano generato una certa diffidenza in alcuni abitanti delle altre regioni dell'Impero.
    A prescindere dalla luce buona o cattiva sotto cui vengono visti, però, la Compagnia degli Elementi è di indubbia fama anche dopo il drastico calo di attività avvenuto negli ultimi otto anni ed iniziato con l'abbandono ostile ed imprevisto di Alexander, che ha portato al congedo di molti membri timorosi della propria incolumità, ed alla scomparsa inspiegabile di Drell avvenuta tre anni fa.
    Quest'ultimo però, prima di sparire nel nulla, diede nuovo smalto alla Compagnia costruendole una struttura solida ed un'organizzazione ben precisa che ne ha permesso la sopravvivenza anche senza membri attivi per poi, passato l'ultimo periodo silenzioso ravvivare l'interesse pubblico rientrando in piena attività.





     
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